Тапалки, они же кликеры, — игры с максимально простым дизайном и геймплеем, которые, вопреки всему, завоевали феноменальную популярность. Фактически 99,9% времени в этих играх — нажатие на одну и ту же кнопку. Тем не менее цифры (48 миллионов подписчиков хомяка) говорят сами за себя: тапалки рвут рынок. Даже простой обзор хомяка набрал рекордное для сферы арбитража количество просмотров. «Постойте, — скажете вы, — но ведь Hamster Kombat — это еще и возможность заработать деньги, и прокачка хомячка, и соревнование, и многое другое!» И будете правы.
![banner](https://trafficcardinal.com/uploads/images/cache/webp_filter/uploads/images/banner_image/34/344e48436b9151633e8e6ba566305931c8554df5.webp?1724408924)
![banner](https://trafficcardinal.com/uploads/images/cache/webp_filter/uploads/images/banner_image/2a/2aab2aaf241471936342acac58a4b71d8bd85d57.webp?1724408924)
А теперь давайте проведем аналогию с работой, за нее же вам тоже платят. Вы бы хотели должность, где единственной вашей задачей будет целыми днями жать на одну и ту же кнопку? Далеко не каждый на такое согласится. Так почему же в случае с тапалками на это клюют миллионы людей? Да еще и денег реальных никто не получает. Если вкратце — так устроен наш мозг. О том, как именно он устроен и при чем тут вообще хомяк, расскажем ниже.
Нет времени объяснять — жмакай!
Как мы писали в статье про нейропластичность, мозг человека постоянно ищет пути для снижения когнитивной нагрузки, предпочитая автоматизировать повторяющиеся действия, а затем и вовсе превращать их в рефлекторные привычки. Так вот, тапалки — это идеальный шаблон для мозга.
Если не углубляться в подробности, этот шаблон работает, потому что:
- в игре всего одно простое действие — тап по хомяку;
- повторяющееся действие легко превращается в привычку;
- простота действия — тапа, приближает его к рефлекторным движениям;
- минимум энергозатрат для мозга — и хомяк становится естественным времяпровождением.
Такая концепция полностью вписывается в мотивационную схему: «Мотивация → действие → обратная связь → мотивация». Результат тапанья — новые монетки — виден почти моментально, что создает эффект немедленного удовлетворения. А это, в свою очередь, усиливает мотивацию продолжать игру и способствует формированию устойчивой привычки. А если дополнить все это гембловыми механиками вовлечения и грамотным рекламным позиционированием Hamster Kombat, получится простой, но эффективный рецепт, как подсесть на игру.
Здесь, сейчас, вот уже и скоро
Следующая по порядку, но не по значимости, нейромеханика — это предвкушение. Предвкушение стимулирует выработку гормона счастья — дофамина. Именно он заставляет нас к чему-либо стремиться. Сам по себе дофамин активно синтезируется во время позитивного опыта, о позитивности мы еще поговорим. А вот сам «опыт» формируется непосредственно во время тапанья по хомяку. Причем вырабатывается так называемый быстрый дофамин, что вовлекает практически мгновенно. Отчасти это обусловлено описанной выше простотой: результат виден здесь и сейчас. Но если бы все было так просто, игра не была бы столь увлекательной для миллионов людей. И здесь на сцену выходят уже гембловые механики и прокачка персонажа.
Что здесь из гемблинга? Здесь бустером вовлеченности выступает прогрессивная шкала «прибыли». Чем больше заданий выполняет игрок — тем выше его «доход». Кроме того, сюда же подключается выполнение ежедневных заданий, анонс аирдропа и возможность конвертировать игровую валюту в реальную крипту (хоть пока и призрачная). Все это дает предвкушение реальных денег и постоянные психологические плюшки для нашего мозга в виде растущей горы игровых монеток. Фактически подсознание человека видит ту самую кнопку «Бабло» — только жмакай по ней. И жмакают!
Что касается прокачки персонажа, отчасти механика схожа с прогрессивной шкалой прибыли. Можно даже сказать, что прокачка — ее составная часть. Однако тут задействуется еще один механизм — развитие или самоактуализация, одна из базовых потребностей человека. По итогу практически все, где есть прокачка, в особенности если она нешаблонная и хоть чем-то отличается от предыдущего опыта аналогичных игр, очень сильно вовлекает человека. А так как в тапалках прокачка персонажа напрямую привязана к привычному сценарию и куче быстрого дофамина, мозгом все это воспринимается феноменально ярко. Хотя казалось бы: просто жмешь на экран — нудятина же.
Ну и самое главное — в игру прикрутили возможность ничего не делать, но «зарабатывать». Это ли не чудо? По дефолту без прокачки хомяка каждый тап приносит 2 монетки. То есть если вы будете непрерывно жмакать в течение 24 часов (что однозначно нездоровая фигня!), вы получите сколько-то тысяч монет. Просто заходя в игру 10 дней подряд, можно получить уже 6,5 млн монет за дейли квесты. На эти деньги можно прокачать хомяка, и он начнет «зарабатывать» сам. Как это влияет на вовлечение? Напрямую — никак. Но это влияет на популярность игры, что, в свою очередь, заставляет играть тех, кому Hamster Kombat зашла, еще активнее.
Успешный успех близко
Ну и, конечно же, нельзя обойти вниманием влияние правильного позиционирования, сильной маркетинговой кампании и органические бусты. Так, например, далеко не последнюю роль сыграло то, что тапалка изначально позиционировалась как «майнер» крипты, что на фоне недавнего шума вокруг NotCoin просто не могло не разорвать рынок. Никто не любит ощущение «упущенной возможности». В особенности когда нужно всего лишь жмакать по экрану. Так почему бы не попробовать — думает среднестатистический игрок. О том, что своей популярностью Hamster Kombat обязана в том числе страху упущенной выгоды, в открытую говорят не последние в мире крипты люди.
Кстати говоря, FOMO, пусть и не считается заболеванием, все же провоцирует тревожное состояние. Ну упустил выгоду и упустил — будет другая выгода. Чего бояться-то? Однако людям, испытывающим страх упущенной возможности, этого объяснения недостаточно — на то это и страх. Вон в Тюмени школьник даже в больничку попал — настолько сильно ему зашла игра.
А теперь добавьте к этому все описанные выше нейромеханики: для мозга тапанье превращается чуть ли не в медитацию, а его отсутствие — в тяжелый стресс. По итогу абсолютно бесполезное как с точки зрения манимейкинга, так и с точки зрения геймдизайна приложение, приносит таким людям сильнейший кайф — вот они и тапают.
Второй фактор, актуальный как для Хомяка, так и для вышеупомянутого NotCoin — это продвижение через Telegram. Телега сама по себе овеяна аурой технологичности и анонимности. Вдобавок к этому последние несколько лет она создает все больше возможностей для заработка — одна только выплата комиссии владельцам каналов чего стоит. А тут еще и недавнее интервью Павла Дурова — все это создало исключительно благоприятную почву для ассоциаций в стиле «Hamster Kombat — трушная тема». Более того, Павел Дуров с недавних пор еще и регулярно комментирует Хомяка — ну как тут не начать жмакать? После этого многим уже нет разницы, что подсказывает здравый смысл, бесчисленные «хейтеры хомячья» или банальное арифметическое деление условного миллиарда долларов на количество игроков — всегда будет аргумент в стиле «вы что, умнее Павла Дурова?»
Ну и третий фактор — грамотный прогрев. Аудитории постоянно скармливают инфоповоды об игре. Что не неделя, так кто-то где-то слил очередной «инсайд». То и дело мелькает инфа, что «вот-вот» — и случится долгожданный аирдроп. Уже даже «целое первое задание» выкатили для его получения! Все это также создает ощущение предвкушения, о котором мы писали выше. Оно, в свою очередь, стимулирует выработку дофамина. А дофамин, как известно, один из сильнейших гормонов, влияющих на нашу мотивацию делать что-либо.
Подводя итоги
Hamster Kombat — либо продуманный до мелочей продукт, который просто не мог не выстрелить, либо крайне удачное стечение целого ряда факторов. Однако это ни в коем случае не полноценный заработок, и не способ стать миллиардером. А если чудо-таки произойдет, просто представьте, как будет штормить экономику, если в мире вдруг появится несколько миллионов миллиардеров 😁 Если вам нравится играть в хомяка — играйте. Только не превращайтесь в хомячков сами.