Гейминг — довольно специфическая вертикаль, которая тем не менее позволяет получать довольно приличный профит и при этом практически не страдать от банов. Офферы в гейминге — компьютерные, браузерные и мобильные игры. Чаще всего это онлайн-проекты с системой донатов. Оффером также может быть отдельная внутриигровая акция или игровой сервер.
Несмотря на слабую популярность чистого гейминга среди арбитражников, при правильном подходе эта вертикаль может приносить приличные суммы. Однако обо всем этом мы уже писали в статье «Льем на Гейминг в 2022», и с тех пор мало что поменялось. Поэтому сегодня поговорим предметнее — об особенностях разных возрастных категорий в гейминге. Потому что в игрушки не только дети играют.
ЦА гейминга во возрастам
Следует понимать, что из-за особенностей вертикали возраст ЦА влияет не столько на предпочтения в офферах, сколько на то, как именно оффер нужно подавать, то есть на подходы. Проще говоря, если 40-летний мужик тащится по Майнкрафту — ему плевать на то, что кто-то считает ЦА Майнкрафта школотой. И наоборот — если 12-летняя девочка захочет «устроить мясо» в каком-нибудь шутере с возрастным рейтингом 21+, скорее всего, она найдет способ в эту игру пробиться. В общем, в вопросе выбора оффера возраст не важен.
А вот что важно — это то, как именно будет подан креатив. Ведь те подходы, которые могут зацепить одну возрастную группу, оказываются совершенно бесполезными при работе с другими сегментами ЦА. Условно, аудиторию гейминг-вертикали можно разделить на 4 основные категории:
До 12 лет — самая специфическая, но, на удивление, неплохо конвертящая аудитория. Несомненным плюсом данного сегмента ЦА можно считать простоту, с которой его представители ведутся на банальные механики вроде таймера или лимитированности предложения. Если ребенок увидит, что в его любимой игре появился крутой персонаж, но купить его можно только до конца недели — он непременно отыщет способы это сделать. Однако данная возрастная группа технически присутствует далеко не во всех рекламных площадках. В большинстве сорсов минимальный возраст — как раз 12 лет. Но, к счастью, это не проблема — ведь реальную дату рождения ставят очень редко. Чтобы попасть в эту ЦА, таргетируйтесь по ее интересам.
12–18 лет — здесь уже попроще. Во-первых, данный сегмент ЦА есть на многих сорсах. А значит, можно таргетироваться без танцев с бубном. Во-вторых, несмотря на более критичное восприятие рекламы, многие банальные подходы на эту часть ЦА все еще эффективны. В том числе ранее упомянутые таймеры и лимитированность. Более того, у данной возрастной группы уже бывают свои деньги, что также повышает шанс конверсии.
18–30 лет — это, без преувеличения, основная возрастная группа в гейминге. У них, как правило, есть постоянный доход, но еще нет «усталости» от постоянных забот. Однако этот сегмент ЦА уже не так хорошо реагирует на заезженные приемы, и, чтобы хорошо законвертило, нужно будет постараться. Тем не менее подходы вроде таймеров работают, но полагаться только на них — не лучшая идея.
30–45 лет — а вот с этой аудиторией все сложнее. Во-первых, они практически не ведутся на рекламные уловки. Нужно будет прямо-таки попотеть. Во-вторых, сюда часто попадают родители детей-геймеров, которые при этом сами могут вообще ни во что не играть. В общем, тут можно как получить бомбейший профит, так и не получить ничего, кроме минусов по бюджету.
Формально, есть еще 5-я категория — 45+ лет, однако на практике на нее пока что лить бесполезно. «Пока что» — потому что со временем в этой категории начнет преобладать выросшее на компьютерных играх поколение. Но сегодня лучше этот сегмент полностью игнорировать. Во всяком случае, если речь об affiliate-маркетинге.
Залив на взрослую ЦА
Здесь мы объединим две возрастные категории — 18–30 лет и 30–45 лет. Обусловлено это тем, что представители аудитории 18–30 могут проявлять свойства как старшего, так и младшего «соседа по сегментации». Поэтому здесь мы берем сразу и взрослых людей, и ту часть молодежи, которая ведет себя схожим образом.
Что же касается способов залива на этот сегмент аудитории, то хорошо себя показывают следующие подходы:
Отсылка к некогда популярной игре — многие представители «старой школы» геймеров находятся в постоянном поиске аналогов «тех самых игр». Подчеркивание схожести игрового процесса и даже использование в роликах фрагментов с геймплеем таких игр, несмотря на то что игра совсем о другом, очень хорошо влияет на конверсию.
Доп. тематика — если в игре проводится какое-то событие, не связанное напрямую с ее антуражем, это также может быть использовано в РК. Так, например, в случае с World of Tanks очень хорошо себя показывают футбольные ивенты. Хотя казалось бы — где футбол, а где танки. Вдобавок тематика события позволяет таргетироваться по смежным интересам, что также повышает конверсию.
Жесткая техничка — если оффер подразумевает получение какого-то игрового элемента на акционных условиях, очень неплохо показывает себя жесткая техничка в лоб. Просто сухая стата прямо на крео и реферальный промокод на получение бонуса. Но для этого нужно глубокое понимание механик конкретной игры. Особенно хорошо себя показывает данный подход при работе с инфлюэнсерами.
Залив на молодую ЦА
Здесь также будет частичное пересечение с сегментом 18–30 лет. Однако, помимо него, значительная часть молодой ЦА будет в возрасте 12–18 лет. С этим сегментом все значительно проще. Ибо работают классические правила маркетинга. Так, например, при заливе на молодую ЦА хорошо себя показывают следующие подходы:
Таймеры и лимитированность — мы уже писали об этом ранее, но напишем еще раз. Ограничение во времени или количестве предлагаемого контента отлично стимулирует этот сегмент ЦА.
Сезонные пропуска и батл-пассы — в некоторой степени это все тот же таймер+лимит, однако, в отличие от них, «пропуска» довольно часто еще и бустят прокачку. Поэтому геймеры охотно вводят промокоды, позволяющие получить бонус.
Кейсы и лутбоксы — концептуально это чистейшая гембла. Однако в случае с гейминг-вертикалью оно работает и на тех, кто не играет в гемблинг-проекты. Подходы здесь могут быть самыми разными — начиная от пересчета минимального выигрыша в игровую валюту или простой демонстрации условной десятки лутбоксов и заканчивая классическими гембловыми крео.
Убийца чего-то хайпового — молодые геймеры чаще всего очень быстро устают от игр. Это подталкивает их вечно искать что-то новое. Поэтому «убийца» игры, в которую они уже играли, с высокой долей вероятности вызовет их интерес.
NFT и прочие блокчейны — сама приставка блокчейн- или крипто- перед словом «игра» очень хорошо влияет на конверт определенной части геймеров. Вспомните ажиотаж вокруг того же хомяка.
Бонусный бонус и еще 100500 бонусов — здесь все просто. Молодежь привыкла к акциям, скидкам, кешбэкам, бонусам и иже с ними. Поэтому чем их больше, тем выше конверт.
Залив на очень молодую ЦА
Все то же, что и для молодой ЦА — многие подходы, актуальные для аудитории 12–18, работают и на очень молодую ЦА. В особенности если речь о чем-то хайповом.
Таргетинг по интересам — мы уже писали, что сегмент меньше 12 есть далеко не на всех рекламных платформах. Поэтому таргетируйтесь на их интересы. Уточнение — они могут быть вообще не связаны с темой оффера. Например, в РК для продвижения сервера DOTA 2 вполне может использоваться таргетинг на тех, кто гуглил Свинку Пеппу. НО нужно быть в теме — интересы аудитории до 12 лет меняются ежемесячно.
Визуальные образы — работа с данным сегментом ЦА может сильно отличаться от того, к чему привыкло большинство рекламщиков. Так, например, крео может вообще не содержать УТП и конвертить лишь за счет того, что очень молодым пользователям понравилась «крутая картинка» или «смешная фраза» из проморолика. Но прогнозировать что-либо в этом случае почти невозможно — только A/B-тестить.
Инфлюэнсеры — такая аудитория очень подвержена мнению своих кумиров.
Ответы на самые часто задаваемые вопросы
Для более глубокого освещения темы мы попросили эксперта агентства по работе с инфлюэнсерами и специальными проектами AAA Agency из холдинга Alfaleads Group поделиться экспертизой по наиболее популярным вопросам.