Представьте себе, что следующий поход в интернет-магазин становится квестом. Необходимо собрать виртуальные талоны, выиграть призы и протестировать товары через мини-игры. Крупнейшие бренды превращают онлайн-магазины в игровые пространства. Во время пандемии виртуальные магазины пережили настоящий бум как цифровая альтернатива шопингу. В этой статье мы рассмотрим, как компании внедряют игровые механики — от виртуальных магазинов до интерактивных рассылок — и зачем бренды превращают маркетинг в развлечение.
Игровые витрины
Новые виртуальные пространства больше напоминают квесты, чем привычные каталоги товаров. Такие игровые подходы дают впечатляющий эффект. Например:
J.Crew превратил свой цифровой пляжный домик в зимнее горнолыжное шале. Пользователи собирают виртуальные абонементы на катание, чтобы выиграть кашемировый свитер, отвечают на викторины по истории бренда и участвуют в ретроигре на лыжах. Игра вовсе не привязана к конкретному товару — она просто побуждает провести больше времени в магазине.
Lacoste же воссоздал собственный Pac-Man: их фирменные крокодилы гоняются друг за другом по мини-уровню.
Bicester Collection создал четыре виртуальные деревни по всему миру, посетители всех четырех территорий получают скидочный ваучер на покупки в офлайн-бутиках.
Bloomingdale’s построил комнату в стиле Вилли Вонки, где посетители должны собрать пять товаров, чтобы получить скидку — при этом им внимательно приходится изучать все экспонаты витрины.
Почему игры продают
Геймификация работает не только благодаря технологиям, но и за счет встроенных в человеческое восприятие механизмов. Поведенческая экономика и психология потребителя давно подтверждают: когда шопинг превращается в игру, мы иначе реагируем на стимулы.
Эффект дофаминовой награды. Каждый приз — будь то скидка, бонус или виртуальный бейдж — запускает дофаминовый отклик, схожий с тем, что мы получаем от игр или соцсетей.
Социальный фактор. Возможность делиться результатами — будь то отправка открыток или публикация достижений — повышает вирусность кампаний.
Эффект потока. Погружение в виртуальный квест задерживает внимание дольше, чем стандартный просмотр каталога.
Ощущение контроля. Виртуальная витрина позволяет исследовать товары на своих условиях.
В результате покупатель получает не просто продукт, а опыт, в котором эмоции работают на пользу бренду.
Цифры и продажи
Пока покупатели погружены в игру, бренды старательно фиксируют метрики — и цифры впечатляют. Согласно исследованию Coresight Research совместно с платформой Obsess, 88% компаний с виртуальными магазинами отметили рост продаж, а 77% — увеличение числа кликов по карточкам товаров. Так, один люксовый бренд из кейса Obsess — Infinite Reality после запуска виртуального шоурума увеличил конверсию продаж на 75%, а средний чек — на 19%.
По данным Shopify, товары с 3D‑ и AR‑контентом дают в среднем +94% к конверсии. Deloitte подчеркивает, что 71% покупателей охотнее совершат покупку, если магазин предлагает AR или виртуальные интерактивные функции. При этом сами заказы клиенты оформляют привычным способом — через классический интернет-магазин. Бренды внедряют инновации так, чтобы не менять знакомый клиентам сценарий оплаты и доставки. Такой подход позволяет внедрять новые технологии, не отпугивая покупателей сложностями при оформлении заказа.
Итоги
Геймификация перестает быть простым развлечением ради забавы — она все глубже проникает в инструментарий маркетологов и помогает завоевывать внимание покупателей. Очевидно, что поколение Z берут не скидками, а увлекательным опытом. С каждым новым девайсом и технологией эти игровые пространства будут только усложняться. Внедряйте эти форматы в свои кампании уже сейчас, чтобы маркетинг стал по-настоящему увлекательным и эффективным. Успехов!